Si bien alrededor del 50% de los consumidores clasifican la moda y la belleza en dos categorías principales para el comercio del Metaverso, las ofertas actuales no logran capitalizar ese entusiasmo, destacó el estudio de Mckinsey & Company Unlocking Commerce in the Metaverse”.
Muchas marcas, agregó, invierten en la creación de experiencias de Metaverso inmersivas solo digitales (especialmente cuando se trata de compras de ropa y belleza), pero a los consumidores les entusiasma menos la idea de caminar por las tiendas digitales a diferencia de utilizar las aplicaciones de Metaverso que aumentan la experiencia de compra en el mundo físico.
“El caso de las pruebas virtuales va más allá del compromiso del Metaverso: ayudar a los clientes a encontrar el ajuste perfecto podría ayudar a reducir el costo y la complejidad asociados con el número récord de devoluciones de productos”, resaltó el documento de la consultora global.
A pesar de toda la retórica en torno a permitir que los consumidores se "expresen" a través de avatares en el Metaverso, no es una de las principales razones por las que los consumidores quieren participar virtualmente.
Los avatares se consideran interesantes principalmente si su uso mejora la compra de productos o la experimentación en el mundo real, o si es entretenido en el momento.
“Eso refleja nuestro hallazgo general de que los consumidores se sienten atraídos por los casos de uso del Metaverso que son divertidos o entretenidos, solo que quizás no de la manera que las marcas esperaban”, señaló el estudio de la consultora.
Propiedad virtual, un mercado difícil
Al igual que en la moda y la belleza, el apetito por experiencias digitales completamente inmersivas en la categoría del hogar era bajo. Las jornadas de puertas abiertas virtuales o los recorridos por la propiedad y las demostraciones de productos obtuvieron el mayor interés en esta categoría.
Lo anterior con alrededor del 40% de los consumidores colocando estos casos de uso entre sus tres principales y alrededor del 50% diciendo que era muy probable que los probaran.
Sin embargo, la capacidad de construir, comprar o alquilar propiedades prácticamente ocupó el puesto más bajo: solo el 21% colocó esa oportunidad entre sus tres principales, con menos del 40% de los encuestados muy o extremadamente propensos a probarlas.
Disminuye interés por la socialización del Metaverso
Cuando se trata de categorías experienciales como el entretenimiento y los medios, el interés de los consumidores por socializar en entornos virtuales parece haber disminuido.
Viajar a nuevos destinos y diferentes momentos o espacios obtuvo el mayor interés entre los consumidores, probablemente debido a la curiosidad de los consumidores en usar el Metaverso para "divertirse" o "entretenerse".
Consumir alimentos en el Metaverso
En la categoría de alimentos, las clases de cocina y los espacios virtuales de reunión ocuparon los primeros lugares entre los consumidores, con más del 50% clasificándolos entre los tres principales casos de uso.
A primera vista, esto parece contrarrestar el sentimiento del consumidor en la categoría experiencial. Sin embargo, esto puede deberse a la confusión general de los consumidores sobre la traducción de casos de uso de categorías de alimentos en un entorno virtual.
Como era de esperar, alrededor de un tercio de los consumidores necesitaba una aclaración sobre lo que significa "consumir alimentos" en el Metaverso. Es probable que se requiera más descubrimiento del consumidor para saber cuál es la mejor manera de atraer a los usuarios.